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rd pal各个搭配属性重要性讨论及rd pal基础知识介绍
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rd pal各个搭配属性重要性讨论及rd pal基础知识介绍
部分fzlp chaos相关数据来自直接计算:
ShowTopic-4315654-7.html
bh pal,d2c(fzlp)pvc的王者
,在日益追求效率的今天,在sor细分越来越广泛的今天(ka sor、kcc sor、rd sor、专用通用型bus等……),依据不同方向实际上pal也可以分为几种,
rd pal
~~~~公共rd room的王者,
rd pal,应该定位为在8pp公共rd room中横扫cs的bh pal,操作上以无缝衔接全场charge,主以charge跑位、入位、卡位、移位的主charge的pal,追求效率和速度,rd pal=run diablo pal
专注于chaos的bh rd pal,很明显的在搭配和侧重上要跟别的pal比如gull pal、gold pal、pk pal等等是不一样的。
作为一个rd pal应该怎么搭配才能做到高效呢,在开始yy之前先随便简单yy些fzlp bh pal的东西,算是给新人的入门
bh pal作为fzlp pvc王者,通常的练法是:
祝福之锤max、专注max、祝福瞄准max、活力max、过路技能(祈祷、净化、反抗、力量、重击、圣光弹、冲锋)各一点,救赎加一点(看装备和操作水平也有不加的),剩下的再有点数都投入到神圣之盾上,进攻的时候左手锤子右脚踩专注。
关于00pal
:
即不加str和dex全vit的pal。Fzlp里的rare装备都是最多3前缀3后缀,
00pal无疑是对词缀利用率最高的pal,
所谓物尽其用,00pal在物资越来越富裕的情况下是搭配灵活性最好的,拿现在主流杖pal来说只需要到58str,即装备上只需要提供33str(belt+ring就够),谁都不想自己的pal有遗憾。
关于杖pal和刀pal
:
刀客灵活性更胜,杀怪主要走的是定点路线,杖pal攻击力更胜,杀怪主要走的是主动出击路线,玩法不一样看个人喜好了,更多比对自己去翻其他文章,但是不论是刀还是杖,00pal都是终极方向,在这点上杖00pal更容易打造,加上杖杀起来更痛快等因素现在杖pal成为了主流,其实个人认为暴雪之所以设立了角色专用武器就已经很说明方向了,而且有一点很重要的是,
chaos里大多数怪都属于不死系,因为魔法系伤害对不死系有50%额外加成,所以当伤害越高这种加成的效果越明显
,这点上8pp下的刀pal和杖pal的差距相当明显。
fzlp bh pal主要技能介绍
:
1、祝福之锤(bh):
祝福之锤属于魔法伤害,并且它忽视恶魔和不死系(甚至是魔法免疫的)目标的抗性,另外在专注下我们看到属性栏上显示的bh伤害值是个bug,因为显示的dmg中con光环对bh的加成是100%,而实际效果跟zlp中一样是50%加成,所以显示的dmg并不是实际的dmg,而fana、might光环对bh的dam也会造成显示bug,显示增加的dam实际上无效,攻击祭坛下的bh dam也是一样是个显示bug。
魔法系对不死系有50%额外伤害,chaos里大多数怪都是不死系的。
2、专注(con):
专注对bh有加成没什么好说的了,他还有一个最大的亮点在于所提供的20%的机会不被打断,这个太爽了,实际上pal被中断的机会很多,block、fhr等都会造成cast中断,block最广泛而对fhr的作用最实用。
3、活力(vigor):
vigor对charge的速度有加成,charge的基础移动速度为9y/s,20级活力对charge有3.87y/s的加成,通常的6skill pal下活力对charge有4.05y/s的加成,假如杖子上再有3vigor的话那就是4.14y/s,物品上的百分比显示的frw对charge无影响
4、祝福瞄准:
这是个隐藏被动技能,即你无需刻意去启用,他的作用就摆在那里,同活力一样他对bh有加成,另外装备上的加技能并不能增加它的被动加成,该怎么还怎么样
5、神圣之盾(hs):
任何盾不论底子属性,只要pal启用了hs,那么pal将获得50efbr,达到2f的格挡速率,而pal要达到1f的最高格挡速率需要86fbr,就算盾上有30也不够,所以我们一直说fzlp的盾上的fbr对pal来说是没有用的东西(实际因为B-D效应是有那么丁丁丁点用,就不说了,好啰嗦,就当没用好了)。启用圣盾会增加block rate(最高75%)和def等,因为fzlp等于是没有wmj等(石之毛就算了吧),所以hs的意义要比zlp大得多。
6、救赎:
启用该光环后pal立刻吸收周围死去的怪物的尸体补充自己的life和mana,对节约药瓶很实用的一个技能,1级的救赎是比较郁闷,加上杖pal上的技能一共可以达到7级,救赎转换率从25%提到63%,high啊。
7、冲锋(charge):
会用冲锋是fzlp pal的一个基本技能之一,因为这里没有tp+,高速高效rd room伴随着charge越来越赏心悦目,混级来说单位时间内rd 次数多了总的获得的exp自然更多。顺路说下charge bug:即突然不能使用charge了,目前了解的原因有3:a、hs(圣盾)失效的时候正在charge,对于常练小pal的朋友可能这个体会最大。b、charge发动时被攻击命中造成格挡,这个跟动作中断有关,因为charge途中被攻击必定命中无格挡。c、charge时遭到攻击而死亡。bug除了退游戏重进之外无解
就这么多吧,过路技能也用不上,其他一些东西说到没说到的下面篇幅有容得下的地方再说了。
一个char在一个确定的时间点只能做一个动作,因此简单大体的说一下伤害流程
,希望大家能对自己的伤害过程有个简单了解,实际过程要复杂很多,不详述了,有兴趣的朋友自己去翻阅相关资料吧:
1、def的防守,成功则没有动作,不需要时间。
2、格挡的防守,成功则进入格挡动作,需要时间且可以造成中断,对于sor来说可能很多的朋友把格挡动作当成hr动作了,fbr可以减少sor的这个动作时间
3、掉血,当伤害是可以造成hr的且大到限度的时候,进入hr时间且可以造成中断,fhr只是将这个时间减少而已,伤害不大则掉血完成过程。
[ 本贴由 GoldenBomber 在 01-15 08:20 编辑过. ]
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第(
1
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开始正文的yy:
一、伤害
伤害(dmg)无疑是可以排首位的属性之一,
伤害高了意味着你可以更快的杀怪、更早滴把怪打出fhr、受到更短时间和更小的伤害、更安全等
,这是安全性与舒适性的基础,暴雪之所以设定出pal专用杖在很大程度上就已经说明了方向,而且
bh属于魔法系伤害,对不死系有50%额外加成,伤害值越高,加成的效果越大
,
在chaos里暴风施术者、遗忘骑士和厄运骑士摸样的怪全都属于不死系
,所以对于一般人来说dmg还是能高就高吧,总体上来说是没有坏处的。
作为一个
好的bh pal必须学会用bh的轨迹保护自己
,一个好的rd pal必须拥有乱军当中取目标首级的能力,bn上就有人身着lj用3s轻盾练习走位、轨迹等的,做一个轨迹魔术师是成为一个好的rd pal的前提
是否dmg越高越好呢?从整体上来说是这样的,但是对于有的人来说他们的目标永远只有3boss,只有2个还是3个锤子杀死目标的问题,所以本来拿一根2/3杖子是3锤ko的,而拿一根2pal/3bh/1con的杖子也是3锤子ko的话,那么后面这根杖子基本没有意义,3boss里以跑来跑去的西希最可恶,最影响效率,说不定少一锤子他跑了又跑掉半分钟,其他的boss无非是多一锤子还是少一锤子的问题而已。
常识:fzlp中显示的dam中concentration光环对bh的加成是100%,而实际效果跟zlp中一样是50%加成,所以显示的dam并不是实际的dam。
对于3个小boss来说多少伤害合适呢:
经过计算,
8pp下确保100%以3锤子ko混沌需要的实际伤害为6800,4锤子ko西希需要的实际伤害为6954,10锤子ko灵魂需要的实际伤害为6825
;那么我们的实际伤害就是:锤子基础伤害*(1+0.5*专注加成百分比),大伙也可以自己到游戏里算算看你的伤害合格了没有。
二、抗性
关于fr,邪魔之王的火焰喷射是2重攻击(伤害*2),且直接命中无法格挡,以f计算伤害,这使得火伤害成为chaos里最著名的伤害之一
,我们只能以fr免疫掉这些伤害
chaos里遗忘骑士的诅咒之降低抵抗减少55%的抗性,带审判的金怪都是减少75%的抗性,因为遗忘骑士无处不在,这是没法避免的事情,因此在
dy状态下保证130的fr是最低底线,最好到150fr
对于mp pal来说,fr之下最重要的就是cr
代码:
写此文时,y+ pal或者死亡pal尚未诞生,随着后来y+ pal成为主流,自然lr成为fr之下第二抗性需求,但以传统mp pal来说,这段结论仍然是对的……by goldenbomber
先说说yard,暗黑中使用的长度单位是yard。
1yard有多远呢?
你可以1个gold1个gold的把你的钱扔在地上,你会发现这些钱会整整齐齐的排成菱形的形状。由于暗黑是采用45度角的三维图象,菱形的两个边才是游戏里坐标的x轴和y轴,两个money之间的距离就是1yard。
那么我们知道charge的基础移动速度为9y/s,活力对charge有加成
关于slow
:
不同类型的减慢效果可以叠加,对于char每一种的上限为50%,slow对于charge是没有上限的,只要你的slow数值够高,可以将charge pal的efrw减为负值,当然整体移动速度不会低过1y/s
如此计算上限冰冻可以使得charge的速度减慢4.5y/s,衰老也可使得charge的速度减慢4.5y/s
所以
中冰冻+衰老是一个悲哀的结果
再说说hfd(冰冻减半)
:
装备上的hfd不会叠加,因为系统只用一个flag来检测玩家身上是否有hfd mod,在计算各种对冰冻时间的惩罚,先hfd,再cr,再难度惩罚
比如说地狱难度下80f的冰冻时间,首先hfd减为40f,然后50%cr减为20f,最后地狱难度减为5f
所以在
dy里面保证cr max并带有hfd对于效率的作用是不言而喻的
,我们只能做能做的事情。
就伤害值而言,在chaos里的冰伤害并不大,因此对于鹰甲pal来说cr是可以54的东西,神圣冰冻被冻住是mp或者鹰+ pal都无法避免的事情
关于lr
,关于这点主要是考虑审判情况下k某些怪带出的电等,那么这个的影响有多大呢?就有人在-lr的情况下纵横于cs(比如uwa和redbull之前的pal分别在几乎0lr下up到了95和94),这取决的操作水平,杀怪墨迹太久放得满屏幕都是电,那么自然受到的伤害时间和伤害就多了
其实
闪电强化的怪被打放出的电球伤害并不高
,很多人怕电我想恐惧有部分原因是来自电鬼,电鬼的恐怖伤害说白了是个bug,是暴雪在定义匹配的时候出错了,导致本该别处的伤害给叠加到闪电上了(类似定义失误的恐怖bug伤害还有尼拉塞克那里的蛇等等),因此造就了恐怖电鬼;另外1.09棉花糖的恐怖伤害也可能在有的人心里留下了深刻印象,不过这里是1.10,数据请参考主楼第一行链接,正常的电伤害并不太恐怖的。
闪电强化的怪被打会放出一圈8个电球,受到多少伤害取决于吃到几个电球,
贴身的情况下,pal是可以一次吃到2个电球的
,不过对于怪堆里的灵魂来说贴身真不容易,sor别遇到闪电强化的灵魂还拼命sf,总之呢这类伤害有点伤害但又电不死人,即便-100lr,对于鹰甲pal来说拼命搞到75lr还不如提高点life或者mana更实用
盾+项链通常已经可以在dy获得10这样的all res,对于牺牲3r去s单r盾的个人并不赞同,关于def下论,牺牲较多,考虑到搭配容易点,
lr随便有个2、30的基础上加加减减多多少少其实问题不大
,另说就是cr上限问题,即考虑诅咒因素在cr 75后是否需要再提高的,对很多人来说这会极大影响搭配平衡性
关于cr上限和lr下限的问题
作为观点表达我觉得应该表述为在你的操作能力达到一定水平之后像终极00 pal一样去追求终极速度可以考虑/牺牲的属性。
至于pr,低pr下中毒确实比较烦,但是对于rd pal来说快杀快吸,中毒时间短又补得快,正常盾+项链已经有dy 10 pr,所以不用为了pr或者plr下太多苦心,plr有则有没有拉倒,虽然厄运骑士的附加毒伤就伤害值来看很恐怖,但是毒伤害不会叠加,这点上使得对于快速pal来说可以完全54 pr。
三、def
impk从fhr时代到def时代,似乎2次都走进了极端,那么def的作用到底有多大呢?我们知道def的主要作用就是降低物理攻击的命中率,在fzlp因为没有wmd之类的东西,所以相对的def的作用要比zlp高一些,但是def并不是神,暴雪不会把一个属性推向神坛的。
我们先来看看
run和charge的时候的def
:因为run和charge的tohit设定值为100,也即是设定为跳过命中检测的,而CTB惩罚为1/3
即可以这么
简单理解在run和charge中,def=0,凡被攻击到必定命中,格挡率最高上限为25%,行走、攻击、施法、格挡、打击恢复中def和block保持不变
ps:100%命中跟def=0实际上不是一个理解,def=0的时候怪物命中max=95%,在伤害流程中正常走
另外charge就是charge,没有walk状态的charge一说
大部分时间里,对于pal来说衔接攻击的不是run就是charge,之所以说元素的免疫是最廉价性价比最高的属性,我们可以轻而易举地提高fr穿上热刺鞋活活气死灵魂,但是对于西西在客观上我们却是办法不多,所以实际上西西那里就成了最危险的地方,因为不止一只怪在砍你,必有命中的,我们只能通过操作,练好分离术将西西拆骨是很必要的,即便如此分离穿越依然很危险,好在他们很单薄,操作不怎么行的或者将bh织成网将他们绞死吧。
但是def的作用也是显然的,他处于伤害流程的第一层保护,
fz杖pal的bh并不能做到100%的密不透风,def是一种不需要防守动作的防守
,因为被命中而cast中断也是常有的,高def可以被高ar抵消,在西西那里就是一个特例,def的增效在西西那里并不明显,你从0def提高到2000的时候差距感觉明显,2k提到4k差异感就没这么大了,因为基数因为边际效应等,因此def虽然有用但却无需过度追求,操作是王道,还是那句话:一个好的bh pal必须学会用bh的轨迹保护自己
题外话:在塔盾时代的fzlp,def并不高,并不见得死亡率就比现在高,
相对来说def对kd sor重要点,因为sor基本都处于cast状态中,被mo一下都有可能因为block等造成cast中断,而sor的格挡动作又慢得令人发狂。
物理攻击是最广泛的攻击
,我们必须考虑到中断的问题;同时非狂热的物理攻击是最挠痒的攻击,我们必须考虑投资与回报的问题,def投资对其他怪来说投资过大,对西西来说杯水车薪,但它又是有些用的……综合考虑用得到def的时间及装备搭配的平衡问题,且def有个边际效应,随便有个5、6千def足矣,高高低低都不是问题,但太高的刻意的追求就没必要了
[ 本贴由 GoldenBomber 在 06-08 23:04 编辑过. ]
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四、mana和life
先说说mana:
如果你是在cs里慢慢跑慢慢杀慢慢烧尸的pal,那么这段就当我米说过。
charge是一个主流的发展方向
,可能有的人会觉得跑得太快了很累,也许是你还没有这种技术或者境界,就像车手跟骑手的区别庸治锷肀叻缫谎芈庸璨ㄎ⒉剑嵘╟s的感觉相当爽,uwa和redbull还有帮主在impk不能自动组队不能用4向tp map等背景下,依然给出了单向带8pp 公共rd room 40秒- 清场的成绩,单位时间内rd次数越多总体获得的exp当然越多了
mana是进攻的动力之源
,好比车要加油,专注于kd的时候有时候根本没空闲去关注mana还剩下多少,mana耗尽而charge出普通攻击或者无法cast那是很郁闷的事情,杖pal天生缺mana,连续短charge走位很耗mana的,在达到一定水平后你会发现mana充足是很惬意的事情,好多zt都是s了dd in蓝pg,比方帮主
靠药瓶和救赎在低mana下也可以玩,就是不爽,尤其跟uwa那种高手混或者达到高手的境界的时候,捡药水的时间都没有,如果再有个会sl tp和配合的sor的话甚至连去npc买药的时间都不够的
界定你使用mana的水平在于物尽其用四个字,
凑起超高的mana却不会用或者剩余很多的话那是操作水平使用水平等达不到乃浪费也,非要给个数值的话,
run Diablo pal mana bo后500合格,600过得去,700及以上并能善用乃高手华丽的分界线
关于life:
life的作用无非是承受伤害还有提高fhr的底限,这里我强调一个够字,挂基本都是挂在及其恶劣的情况下
,比如卡、掉线等,先不说这种机会很少,就是出现了多个3、500的life也不会把你的成活机会提高多少,至于能规避的情况,比如自己fr很低,然后看见小地图上灵魂显示审判光环,这样还一头扎进去……那就没的说了,操作问题
我一直在想
在life的问题上为什么我们要往hc的方向发展呢?
结论:怕死。实际上通过主观或者客观
技术水平的提高而提高rd效率,是比那没有预期的挂更值得去关注的东西,
假如你带公共rd从3分钟一盘提升到1分半一盘,想不升快点都难,当然在一定操作水平和装备搭配水平基础上提高life是值得倡导的,但是牺牲效率拼命堆高life除了有show的意义外没有意思,不过在impk现在fvip fwq的情况下这个也可以理解,其实life的水平bo后有个4000就基本了
五、fhr和block
之所以将这2个东西放在一起乃是因为我觉得放在一起说不会那么啰嗦 - -#
这里我想首先说一下硬直
,处於硬直状态的char视觉上产生一个后仰动作,而对于系统而言,处于硬直状态的char不能主动进行除了回城、死亡和小键盘区的快捷语言以外的任何动作,但不影响对新到事件的判断。固定硬直在chaos里木有,所以这个不用担心。
Fhr就是faster hit recovery,当打击造成的伤害超过了角色最大生命值的某个比例时会促使他或她产生一个恢复(hr)的动作(即产生硬直)
很多朋友之所以看中hr状态,一个担心之一类似pk的时候因fhr恢复时间太长而可能导致这个时间内被致命一击,但是pvc中怪物是没有这个能力的,另外一个担心,打个不恰当的比喻,好比少林连环腿,一击连击到底致命,那么我们先来看看后一种情况,也就是
短时间内招受连击的格挡、fhr的情况
:
在一次格挡动作未完成前可以被下一次检测到的格挡动作打断——就是说,可以连续的出现格挡,
这个过程类似于多重打击技能,在前一个动作未回到起始位置前,下一个动作就开始了。
在一次格挡动作未完成前检测到下一次的格挡动作,保持现在的格挡动作不变(就是说,下一次的格挡动作包含在此次格挡动作之中),
或者你可以理解问这个下一次的格挡没有格挡动作,但是格挡效果依然存在。
Fhr也是一样,
当fhr动作产生时再来一次足以产生fhr的攻击,则fhr动作不被刷新,仍旧按照原 Frames 进行完即可。
再则block可以中断hr,及hr动作中来一次判定为block的攻击,hr动作中断进入block动作
Fhr很可怕么?
从伤害流程、fhr机理、特征特性等各方面来看其实那群笨怪打出fhr只是一个小概率事件
,有些元素伤害不论伤害多少都不会造成fhr,其中就包括令我们很头疼的灵魂的火,想想fr不够的时候审判灵魂烧你的时候吧,很多人还可以喝了个紫瓶从容边打边退,其实
想想hit这个词就知道了,暴雪很好的诠释了出hr的条件
看看我们在cs里的情况吧,即便是sor事实上很多时候我们都是处于未被命中或者格档动作中(
sor的格挡动作跟硬直有点相像,可能更多的人把这个当成出fhr了
),判定fhr于否在于硬直,而我们看到的硬直也不是很多,对于pal尤其好pal那是基本没有。事实上我们或者可以这样理解fhr:hit类攻击才能造就fhr,而fhr的作用在于faster,是加快回复而不是避免事件发生,所以fhr的意义对于pal来说是很有限的
另外非直接伤害作用还有不可中断技能(如bar的ww)便是受到足够的伤害,也没有hit recovery
。
真要算起来rd其实只是对付菜鸟混沌、火的灵魂、物理的西西而已,老生常谈的一句话:元素免疫无疑是最廉价性价比最高的,所以可以这么说物理攻击是pal fhr的唯一来源,从上个赛季fhr主流到这个赛季忽视fhr,而大家的pal依然,这就说明了问题,倒是95以上的越来越多了
[ 本贴由 GoldenBomber 在 06-08 23:01 编辑过. ]
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六、武器的底子
关注底子主要关注2点:
range和基速
,这2点都跟charge有关,而charge是主要行进手段,
基本原理在于角色近战原理
(想想zlp的smite pk pal吧)
关于range先引用大米神坛一句话好了:当你在冲锋的时候,你的武器攻击距离(range)非常重要,你用一个range3的武器(例如狂战士斧berskrker axe)将会比一个range 1的武器(例如:传说之锤Legendary Mallet)有更多的机会击中目标。
这样应该说得很清楚了,在fzlp rd,
charge的时候最讨厌碰到怪,用短的武器可以使得lock怪撞怪的概率降低很多
那么range=1是什么概念呢,这样说吧你到游戏里去伸出一只手来,臂长就是1,对于擅长用分离术的人来说,range短的武器在lock ko xixi上用处相当大,足够的dmg和准确滴走位在charge分离西西接bh后立马命中之,想跑都难,这个具体操作可以看看这里:
ShowTopic-3309908-7.html
所以
range的作用在于charge过程中还有攻击的时候,charge更舒服、攻击更容易把握目标
另外再说说charge,
charge打击攻击速度恒定为7f,ias的作用在于对charge出普通攻击的调整
,全场charge做到0失误率相当难,相信不少人都有误操作而charge出普通攻击或者mana耗尽charge出普通攻击的经历,不论主动或者被动lock怪都是在所难免,说到这我想到突围有一招很形象的说法叫lock怪变向,打击charge是正常的charge,而出现了那个令人郁闷的“慢镜头”打怪动作就是误操作了
就广度上来讲ias的作用并不大,但是同等条件下有比没有好。btw:如果是使用0ias的雄伟和40ias的巨战做直观的对比的话,差异感是很强的,既然可以选择我们为什么不选更好的底子呢,所以有人提出牺牲一点hs加到fana,charge的时候用,在6skill杖pal下回复的时间也是很可观的,在charge出包围圈的时候也是可以选择的。
常识:d2c ww bar使用任何武器都是急速的,所以fzlp ww bar的武器不需要ias,
bar武器就那么几种底子,属性最重要
另:d2c pk smite pal最好的武器的底子为连枷,
那是fz里唯一一个range=3而又是急速的武器,要2pal/40ias为前提的连枷
以下是fzlp各种pal杖数据对比:
name_______________中文名字________type______(Range修正量)rangeadder_____speed
Scepter_____________权杖____________scep________________0_________________(0)~~~~最好的底子
Grand Scepter________雄伟权杖________scep________________1_________________(10)
War Scepter_________巨战权杖________scep________________1_________________(_10)
Rune Scepter_________符文权杖________scep________________0_________________(0)~~~~最好的底子
Holy Water Sprinkler____圣水喷杖________scep________________1_________________(10)
Divine Scepter________神属权杖________scep________________1_________________(_10)
Range= rangeadder+1
现成的uwa算的,截取一段直接拿来主义了
巨战权仗 40ias 10f
30ias 11f
20ias 11f
10ias 12f
权仗类 40ias 11f
30ias 12f
20ias 12f
10ias 13f
符文权杖同权杖,雄伟基速最低不列也罢
考虑range和基速等,
fzlp pal杖最好的底子无疑是权杖类(权杖和符文权杖),其次是巨战权杖,最后是雄伟权杖,同等情况下则是ias杖优于no ias杖,
但ias有则有没有拉倒,千万表像现在大伙追求def那样去追求,本身出一个可以用的权杖就不容易了,刻意再追求ias那就是畸形了,可以这么说权杖很黄,fcr很暴力,ias锦上添花。
总结:
对于
终极rd pal在50fcr前提下fr、dam、mana、cr/lr、life、def、杖的底子、fhr、pr是应该依次考虑的问题
当然,每个人的操作水平不一样,搭配的原则和重点也都不一样,在重点的基础上兼顾平衡,没有绝对的哪个属性第一的说法,所谓物尽其用,一些好的东西在新人的手里因为不会用或用不好并不能发挥它应有的作用,依据每个人自己的操作水平来说,某一项指标使用后剩余太多的时候那就是搭配过剩了,所以适合自己的pal才是好pal,40秒8pp公共rd room单向单pal清场的境界慢慢学吧。
有些人,他们会像武林高手一样让怪挂在自己身后,头也不回
有些人,rd如同竞技体育,意识其实很重要
有些人,run diablo就是一种境界
yy- 0 - ,荒淫拍砖
goldenbomber,2008年4月6日首发于impk
[ 本贴由 GoldenBomber 在 06-08 23:05 编辑过. ]
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偶可以沙发?占完了吗
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来看学院派····
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支持原创.这种贴不加精,没理由哈~
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其实ping最重要,ping不好的话只能慢慢打了
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支持 帮顶了
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小问楼主一下,charge,跑步等的时候def怎么=0?
block=25%没错
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